SP フルコンボアタック続き

beatmania IIDX 17 SIRIUS におけるSP レベル 6 の譜面について全曲フルコンボを目指している最中. ようやく残り 1 曲というところまでたどり着いた. 残った曲は Enjoy your life. なぜかコンボが切れてしまう 5 連打, このレベルにしては強烈な階段譜面など, フルコンボを目指すという意味では同じレベルの他の曲よりもずっと難しい. 次回作では収録されないという噂も流れているし, 早いところ決着をつけたい.

麻雀格闘倶楽部では, ようやく玄武マスターに昇格. 何といっても PASELI の特典が強すぎる. トレジャーハンティングに成功すれば大体オーブ 2 つ分になるので三人麻雀とは相性がよい. 玄武マスターから黄龍に昇格するには 3 連勝が必要なので, 三人麻雀を続けていればすぐに昇格できるかな?

麻雀格闘倶楽部 7.77

近隣のアミューズメント施設では,
麻雀格闘倶楽部 7.77
が導入されているのでちょくちょく遊んでいたが,
ここ最近はいまいちぱっとしない成績だった.
今日は全国三麻サバイバルリーグで久しぶりに勝ち越しを決めて,
決勝では大トップ
(東 1 局では立直, 対々和, 三暗刻, ドラ 3 の親での倍満,
東 1 局 1 本場では平和, 断么九, 一盃口, ドラ 2 の満貫で下家を飛ばしての勝利)
を取れたので, リーグ昇格確定圏内に入ることが出来た.
長らく玄武七段だった段位も八段に昇格. ようやくマスターへの道が見えてきた.
三麻サバイバルリーグをメインに戦っているが,
マスターにまでなれたら東風リーグに軸を戻そうと思う.

悲惨な一日

麻雀格闘倶楽部 7
の全国三麻サバイバルリーグで, ギリギリの点数で 3 回戦 (最終戦) に進んだときのこと.
点数は 1 半荘終了での原点 (25,000 点) からの差分で累積されていき,
3 回戦は強制的に 2 倍のスコアで計算される.
1 回戦勝ちぬけの条件は 20,000 点以上で終了すること,
2 回戦勝ちぬけの条件は 30,000 点以上で終了することであるから,
これらをギリギリのスコアでクリアすると,
3 回戦突入時の累計ポイントはスコアは 0 である.

このゲームの三麻のルールは通常の 4 人のときと比べて次の点が大きく異なる.

  • 萬子の中張牌がない.
  • チーは出来ない.
  • 筒子, 索子の 5 のそれぞれの牌について,
    4 枚中 2 枚が持っているだけでドラの扱いになる赤牌になっている.
    (このゲームの 4 人打ちの場合, 萬子を含めて赤牌が 1 枚ずつであるのが通常)
  • ドラ表示牌が一萬のときは九萬がドラになる.
  • 自風は東, 南, 西のどれか. 東家が終了すると, 次は西家となる.

持ち点が 0 点以下になるとゲーム終了となるのは他のルールと共通である.

東一局, 自分は西家. 東家と南家からリーチがかかった.
現物で下りる牌がなくなったので一萬を切ると, 先にリーチを掛けていた東家に大当たり...
リーチ, 対々和, 三暗刻, 表ドラ 2, 裏ドラ 2 の倍満を受けてのスタートとなった.
続く東一局一本場. 何とか 3 筒待ちの一気通貫を聴牌.
そこに引いてきた 9 筒.
上家の南家に筒子が少なく嫌な予感はしたが,
聴牌をとらないと終了してしまう可能性があるのでそのままツモ切りをしたら,
何と国士無双の 9 筒待ちだった...

なすすべもなく終了. 持ち点は -31,300 点となり,
累計ポイントは -7.26. ワースト記録である...

[EMPRESS] Weekly Ranking #13

今日は麻雀格闘倶楽部 7
をやりこむ予定であったが,
和了どころか聴牌すら取れずにズルズルと沈んでいくパターンが続いたためとっとと切り上げた.
降り損ねて振り込んだときに限って満貫や跳満だったりするのが嫌だった...

今回の Weekly Ranking 対象曲は ハリツヤランデヴー.
ロック系の曲は実は余り好きではないのだが,
ゲームの方は絶好調.
SP NORMAL は MAX -9 (県別トップ -3),
DP NORMAL は MAX -22
(県別トップ) のスコアを出すことが出来た.
SP NORAML については, BEMANI
トップランカー決定戦 2008

pop'n music 東北代表の方が残していた筐体トップスコアを塗り替えたものであり,
感動も一入である.

麻雀格闘倶楽部

三人麻雀を 20 局ほどプレイしてオーブを 2 つ上乗せした.
点数のトータルで見ると見事にマイナスになっているのが悲しい.
もうちょっと勝率を上げたいところだ.

それにしても, 今回は荒れに荒れた展開だった.
残り 1000 点から親の跳満に振り込むなんてこともざらにあったし,
役満を 2 回もあがってしまった.

よくよく考えると, 勝ち分 +2 は役満ができた局だけということか...
精進が足りない.

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降格のピンチから降格のピンチ

麻雀格闘倶楽部は玄武八段 (残りオーブなし) から玄武七段 (残りオーブなし) に降格...
クラブスコアも -100,000 を割り込みこの上なく悲惨なことに.

合間を見てやってみた beatmaniaIIDX GOLD も宿敵
2hot2eat SP
Another をクリアできず.

出入りの激しい麻雀

麻雀格闘倶楽部 6
で三人打ち麻雀モードを楽しむ.
いい加減に四神マスターになって降格の恐怖から逃れたいところだが,
なかなか事は上手く進まず七段にいったん降格したが八段に戻した.
ある対局で, トップと約 35,000 点差の 2 位で迎えたオーラス.
逆転するには倍満以上直撃,
あるいは三倍満以上自摸和の手が必要という厳しい状況で
配牌は次のとおりだった.

一一456東南南南西西北白

開始早々北が場に 2 枚出てしまったが,
東を重ね, 東と西をして次の形で聴牌になった.

456南南南北 東東東(碰) 西西西(碰)

和了牌の北は残り 1 枚だったが,
トップの下家がよもやの北切り!
めでたく小四喜の和了となり逆転できた.

こうして, ゲーム内で起こった出来事に特記事項として新たな項目が書き加えられた.

隣県遠征

旅行をかねて隣県の某所へ遠征して
beatmaniaIIDX などをプレイ.
しばらく遊んでいると, 順番待ちの人のカードネームに見覚えが...
ちらりと見えたライバルに自分のカードネームが見えた気もするが,
勘違いだと困るのでそのまま見ていると,
その人のほうから声をかけていただいた.
周辺のアミューズメントパーク施設の情報を教えていただいた.
何でも, 当 blog をご覧になられているようで,
改めて公開日記を続けてよかったと思った.

beatmaniaIIDX GOLD では DJP が SP で 7000 を突破.
DP で 4000 を突破した.
また 雪月花 SP Hyper をようやく HARD クリアできた.

気を良くして麻雀格闘倶楽部を続けてみたところ,
こっちは散々だった.
東一局でリーチをかけた次順に親の清一色・平和・一気通貫・赤伍に振り込んでハコだとか,
珍しく 4 順目で 3 面張ができたからリーチをかけたところで
2 順後に中を切ったところ親の国士無双に振り込んでハコになるとか...
思い出すだけで鬱になりそうだ.

ゲームを適当に

ゲームを何点か適当に遊んだ.

beatmaniaIIDX13 DistorteD
は来週にも次回作に入れ替えになる予定なのでこれを重点的に遊ぶ.
結局, 公式の Lv.9 の SP HYPER 譜面すべて
(次回作での改定による格上げ予定曲を除く)
にクリアマークがついた.
Lv.10 以上にほとんど手が出ないのも相変わらず.

麻雀格闘倶楽部 5 では三人麻雀を 5 半荘をこなし,
トータルでファイトオーブを 1 個追加.
何とか玄武七段はキープできている.

QUIZ MAGIC ACADEMY 4
(以下, 当 blog では QMA4 と表記)
では一回戦落ちと優勝を繰り返す不安定な戦績を残す.
結局フェニックス組に連れて行かれたところで今日は終了.

QMA4 において出題された問題で,
白眉最もよしの語源となった人物を問う問題があった.
四択問題で字を兄弟の他の人と入れ替えた選択肢が出てきたが,
字は結構簡単に変えることができる
(例えば関羽雲長は劉備玄徳に出会うまでは関羽長生と名乗っていた)
ので, 自分で調べるときは注意しなければならない.

七段獲得

beatmaniaIIDX13 DistorteD において,
SP 七段 79%,
DP 七段 61% 合格を達成できた.
また, 麻雀格闘倶楽部5 において,
玄武七段に昇級と, 多項目で七段獲得できた.

この調子で英検準 1 級も獲得したい.
英検準 1 級の一次試験日は 2007 年 1 月 28 日.